2015年9月18日金曜日

メインマシン(iMac)の復旧作業顛末:その後

前回のポストは、現在復旧中、というステータスでしたが、今朝、無事にiMacの復旧作業が完了し、「ほぼ」完全に復旧したことを確認しました。

ちなみに、Time Machine経由の復旧作業は2度目。今回取り替えた旧2TBのHDDを入れた時にも使っていて、その時は今ほど使用量も多くなかったし、たまたまTime Capsuleは有線接続していたのでこんなに時間もかからなかった記憶があります。

で、復旧が「ほぼ」完了した、という微妙な物言いをしているのは、復旧がクラッシュ以前の状態に完璧に戻ったわけではない、ということを表しているつもりです。おおよそ、OSレベルでは問題なし、ファイルも(多分)過不足なく復旧、アプリが一部問題あり、という感じではありますが、細かく状況を記しておきます。

○OS・・・復旧OK
 OSのバージョン(9/15時点では10.10.5)、ユーザー情報、アピアランス、ネットワーク接続情報などなど、基本的な情報については元どおりになっています。
○ファイル・・・復旧OK
 正直、確認のしようがないですが、普段つかっているアプリやメディアなど、動いている・使えている、という状態であれば、大丈夫でしょう。
×アプリ・・・要再設定
 これ、当たり前なのかどうか微妙なところですが、とりあえず一部アプリが使えなくなっていたり、再設定を行わなければならなかったものです。
 ・Office365(これは別の問題も発生していて現在使えない→解消)
 ・Dropbox(おそらく今回のHDDクラッシュの原因か。プロキシ設定を外して再登録)
 ・(9/17現在)今の所これだけですが、随時追加していきます。
そもそも、プロキシを繋げている(串を刺している)状態というのも通常の家庭で置かれているPCではないと思いますので、あまり参考にはならないかもしれませんが、本当はバックアップを復元したらアプリの設定情報などもそのまま引き継いで動く必要があるように思います。

それから、前回も触れたとおり、OSに関しては現在使っているもののリカバリディスクは作っておく必要があります。今回はOSをアップデートしてから作業しましたが、やっぱり面倒くさい。来月、新しいOS(El Capitan、ってなんか言葉の意味知らなければかわいい響きだ)が出るようですし、アップデートをするつもりですので、必ず作らなきゃ、と思っています。

2015年9月16日水曜日

メインマシン(iMac)の復旧作業顛末

普段の作業は基本的にMacを使っている私ですが、ちょっと動きが悪くなり始めたので再起動しようと思ったのが今週の月曜日の朝のことでした。

そして再起動をしたのですが、一向に起動しない。グレーの画面でHDDを読み込んでいるプログレスバーが途中で止まったまま。

いったん強制終了し、ディスクユーティリティを起動(Option+Rを起動時に押して立ち上げるんですよ念のため)、ディスクのチェックをすると、ファイル階層に問題あり、というエラーが出ていて、しかも修復ができない、という状況。

とうとうHDDが逝ってしまわれたか、と考えたのですが、あらかじめHDDの状態を確認できるツールを入れていて、HDD自体に問題があったとは考えにくい状態ではありました。

そして、幸運なことに(というか当たり前なんだと思うんですが)バックアップはTime Capsule経由で毎日取っていたので、念のため新しくHDDを買い、最新のバックアップからの復元を行うことになりました。ですが、結構手間取って、しかも現段階ではまだ復元ができていないので、復元が完了するまでは久しぶりにWindowsマシン(Windows 10 on Surface Pro2)を使って作業をしています。

我が家には、OSXのメディアはSnow Leopard(10.6)しかありません。それ以降のOSはすべてMac App Storeから購入しているのですが、これが意外と復元の手間を増やしてくれました。そこで、実際の手順と、もっと簡単にできた(であろう)方法を、反省の念を込めてここに書いていこうと思います。何かの参考になればいいですが。

1.手順
まず手持ちのOSXをHDDに新規インストールし、徐々にアップデートをかけて最新のOSにする、という流れになります。我が家のケースでは、
「10.6インストール」→「10.6.8アップデート(Mac App Storeがインストールされる)」→「最新版(Yosemite:10.10)アップデート」→「バックアップデータのリストア」
という手順になります。

ここで思ったのは、10.6(SL)のメディアしかない状態だと、必ずMac App Storeの入手をしなくてはならない、ということ。ダウンロードにそれなりの時間を要してしまうため、実はHDDの入れ替えが終わってからMac App Storeが使えるようになるまで半日程度を費やしてしまいました。

ということは、最新のOSバージョン(今回のケースでいえば10.10)の復旧ディスクがあれば作業の手間はかなり短縮されるのではないか、ということが言えるわけです。以前別件でググって、Mac App Storeから入手したOSの復旧ディスクの作成方法がある、ということまでは知っていましたが、まさかこんな時に使えるのだ、とは思いもよりませんでした。

先日、Windows 10もOSXと同様のOTAインストールを採用し、OSのアップデート作業の手間は随分と減りましたが、復旧作業等のことを考えると、緊急用にメディアは作っておいたほうがよいのかな、と思いました。

2.復元作業
先ほども書いた通り、OSを最新のものにする、という作業自体はそれほど手間がかからない(時間はかかりますが)ので、まぁ片手間でも作業できるのですが、バックアップデータを復元させるのにちょっとした問題が発生しました。

メインマシン、と言いつつ、我が家のiMacにはかなりの量のメディアファイルが格納されています。音楽だけでも40GBとか、動画も昔のテレビ番組を変換した奴とか大量に入っていて、なんだかんだで使用量は1TBを超えていました。整理したり、外付けディスクやNASの導入も検討していたのですが、そもそもHDDは2TBあり、まだ大丈夫じゃね?とタカをくくっていたわけです。

で、当然復元をするデータも1TBを超える容量になっているのですが、実は我が家のTime Capsule、Wi-Fi経由でつなげていて、その状態で復元作業を開始すると、とてつもなく時間がかかりそうな予測が出ていました。ちなみに、リストアを開始してから数時間後、残り時間は550時間。20日とかですか。そんなに待ってられないです、というかかかりすぎにもほどがある(笑)。

そこから一晩寝かせておいて、再度残り時間を見ると、それでも470時間。多少短縮されたっぽいにしても、まだ1%程度の復旧率。寝かせておいた時間を12時間と想定しても、おそらく数週間単位での復旧になりそうな感じ。

そこで、Time Capsuleを直接iMacにつないで復旧、と考えたのですが、そもそも、Time CapsuleはUSB-HDDとしての機能を持っていないわけです。となると、Time Capsuleに入っているHDDを抜き出して、USB-HDDとして認識させられないか、と考えて、実際にやってみた(若干話を端折っていますが、Time CapsuleのHDDを取り出す、または交換する方法はググってみると結構出てきます)ところ、認識せず。

ということは、Time CapsuleとiMacをイーサネットケーブル経由で接続しない限り無理、という結論になるわけです。そして、このポストを書いている段階では、イーサ接続をして復元作業中、というのが今ここ、といったところです。ちなみに、作業開始から約1時間経過して、復元率は3%弱。残り時間表示は40時間。随分時間短縮できたもんです。この割合ならば、まぁ1時間で3%と考えれば、35~40時間、1~2日で終わる、と考えていいでしょう。

ただ、正直そんなに時間をかけたくない、ということもありますし、結局Time Capsuleは普段設置してある場所から移動せざるを得なくなった、ということもあり、非常にややこしいことになってしまいました。そんなことならバックアップはTime Capsuleへ、ではなく、復元作業の時間を考えると直接USBなどでつなげたHDDにとっておいたほうがよかったのかもしれない、とは思っています。

バックアップの取り方は置かれている状況にも寄るので、一概にこの方法がベスト、とかこの方法はダメ、とか言えないのですが、少なくともデスクトップ型のPCで容量もそれなりに、ということだと、NASなどのネットワークドライブにバックアップをとるのはあまりお勧めな方法とは言えないかもしれません。逆にノートPCでHDD容量も少ないのであれば、ネットワークドライブはかなりバックアップ先としては有効でしょう。

しかしまぁ、Windowsを久しぶりにガシガシ使うことになりましたが、一番ネックなのはキーボードですわね。メインのキー配列は変わらないですが、日本語と英語の切り替えや、Optionキー(WindowsでいえばCtrlキー)の場所が違っていたりするのはやっぱり面倒ですね。これはWindows 10のインプレとは何の関係もない話ではあるのですが(笑)。

2015年9月10日木曜日

Androidのアプリ公開直前に考えたこと(2015年9月編)

現在、Androidアプリを作っていて、そろそろ基本コーディングだけできたので、α版を公開しようかと考えています。

アプリは、・・・実は自分がプログラム以外にハマっていること、筋トレに関するアプリです。しかも万人ウケするようなものではなく、あるトレーニングメソッドに基づいたもので、そのトレーニングログを取る、というだけのアプリです。

今回リリースを予定しているものは、アプリの機能がメインで、何もデザインをしていない、ある意味使いにくいアプリなのですが、デザイン自体は並行して考えているものがあるので、次回リリースで不足している機能を追加するのと合わせてデザインを載せていこうと考えています。

さて、アプリの公開となるとそのアプリをどのようにマネタイズするのか、というところなのですが、基本的に私はアプリのダウンロード自体は無償でいい、と考えています。ではマネタイズは?

あくまでも一般的な話ですが、アプリのマネタイズは3つの方法に分かれると考えています。
1.アプリ自体の有料化
2.アプリ内課金
3.アプリ内の広告収入

まず、アプリの有料化ですが、私自身はあまりこのやり方では稼げないのでは?と考えています。もちろん、アプリが誰でも使え、世の中の誰もがそのアプリを持ってくれるというのなら収益の見込みも立ちそうですが、私のように、万人ウケしないアプリを作る時点でダウンロードをしてくれる人数に限りが出てきます(いや、仮に世界中の誰もがアプリを持っているとしても、ダウンロード人数には限りがあるのですが)。

会社でダウンロード数に対するアプリの収益を見込めなければ開発にGOサインが出ない、とでも言うならこのやり方で価格設定をせざるをえないでしょうが、アプリダウンロード数=収益、という考え方は今のご時世ではちょっと古すぎる気がします。だって、スマホアプリに限らず、パッケージソフトのバージョンアップに金をかける必要はあまりなくなってきてますからね。

次に、アプリ内課金。あくまでもアプリ内での仕組みがあっての話ですが、本当はこれが一番収益率が高いのではないかと考えています(実際にどうなのかその筋の人たちに聞いてみたいところですが)。一般的には、例えばゲームアプリの中でなんらかの権利(コインだのメダルだの何とか石だのといったアイテム)を購入することでゲームを有利に進められる、という仕組みとして知られていますが、他にもアプリ内広告や機能の制限解除などのために課金をする、というのもアプリ内課金です。

ただ、ゲームならばともかく、機能制限解除のために課金というのはフリーミアムの仕組みとしてはちょっと収益にはつながらない気がします。実際にそのようにしているアプリでは(これはビジネス系アプリに多くみられる傾向ですが)、機能がフリーソフトでもそこそこ充実していて、若干痒いところに手が届かない、というあたりで課金ポイントを設けていたりするように感じます。

最後に広告収入。広告を表示させたりクリックさせたりすることで広告収入を得、その代わりにアプリ自体を無償化するという仕組みで、ほとんどのフリーアプリがこの方法を取っているのではないかと思います。そして広告の表示の仕組み(技術的でなくマーケティング的な仕組み)にもいくつかあるようですが、それはまた別の機会に。

これは、私も調べてみないとわからないのですが、広告を表示させていくら、クリックしたらさらにいくら、的なインセンティブが支払われるのだと思いますので、アプリのダウンロード人数に加え、そのダウンロードされたアプリごとの表示数・クリック数が収益となっていき、かつアプリをずっと使い続ければそれだけ収益が上がっていく、という仕組み担っているはずです。アプリを使いつづけてくれることを前提にするならこの仕組みが一番でしょう。SNS系アプリはこの仕組みがあるのでアプリ自体は無償のものが多いです。

で、これらの仕組みを組み合わせたりして収益を上げていくのでしょうが、私自身、アプリを使う立場から考えると、こうあってほしい、という理想像もあるわけです。
・アプリは安ければ安いほどいいし、できれば無償のものを選びたい
・しかし、安かろう悪かろう、ではなく、使い勝手にはこだわりたい
・機能が限定されているアプリはどこかのタイミングで使えなくなるのが嫌だ

と、作って売る立場から考えれば「こんな客イヤだ」なタイプの人間を満足させるためには、使い勝手を優先し、それ以外のどこかで目をつぶってもらうしかない、と考えると、広告収入によるマネタイズが最善解になる、と考えます。ある程度収益の不安定さ(もしクリックによる収益しか得られないのならば基本的に収益なんて上がらないと考えたほうがいいでしょう。だって自分がクリックすることがないのだから)に目を瞑るなら、アプリがあるだけでほんのちょっとでも毎月お金が入ってくる仕組みを選びます。

話がちょっとずれますが、最近、テレビでもCMが流れている、「東京カジノプロジェクト」というゲームにはまっています。あれはアプリ内課金によるマネタイズですよね。それはともかく、カジノといえばいろんなゲームがあるわけですが、例えばポーカー。役の高いほうが勝てる、のですが、ポーカーの場合、役の高低と収益は必ずしも一致しません。ビデオポーカーは別ですよ。あれは役に倍率が付いていますが、テーブルポーカーだと、例えばワンペアとツーペアのどちらで勝っても、もらえるチップの数はテーブルに置いてある他人のチップの数だけ、なわけです。極論をいえば、ワンペアで勝ったときにテーブルの上に100枚ベットされている状態と、ロイヤルストレートフラッシュで勝ったときにテーブルの上に10枚ベットされている状態が存在する、ということになります。どっちで勝ったほうが収益率がいいですかね?

もう一度アプリの収益化に話を戻しますが。

アプリ自体にとても価値がある(本人がそう思うならそうだ、と考えましょう)ものにお金を払うべきだ、という考え方は自分がロイヤルストレートフラッシュを上がったのだから全員自分が賭けた金額と同額を支払うべきだ、と考えているのと同じだと考えるのです。

逆に、ワンペアでも、最悪役無しだったとしても、少しでもいいからお金が入ってくる、という仕組みはあまり賛同されないと思うのですが、では、そういう仕組みを持っているアプリがあったとしたら?

もっと言えば、アプリ自体は利用する人になんらかのリスクを負わせることになるわけです。ポーカーテーブルで最初に参加費を払うのと同じです。そこに、ロイヤルストレートフラッシュが来たからといって、自分の持ち金全部を賭けたところで、他の人たちが賭けに乗ってくれるはずはないでしょう。むしろ、スリーカードくらいでちょっと賭け金を上げて、他の人も勝てるかもしれない、とみんなが賭け金を上げてくれるほうがいい。アプリ自体に価値があるのではなくて、そのアプリが勝手に生み出す収益に期待するほうが勝ちやすい、と、そう思うわけです。まるでアプリ開発がギャンブルみたいな言い方になりましたが。

真面目な言い方をしてもほぼ同じです。ユーザーは馬の骨ともわからないアプリにお金を支払うくらいなら、ほんの少し不便があってもいいから安いアプリがほしいわけです。アプリ自体に価値があるかどうかなんてユーザー側には関係ない話で、ユーザーにとっては、そのアプリが使えるものであれば有償無償に関わらず「価値がある」と思うのですが、開発側にしてみたら、アプリを作るための開発費用がかかるので、その開発費用を手っ取り早く回収するために、一番簡単で収益の見込みの立ちやすい有償化を選択するわけです(中小企業は特にこのパターンでしょ?ちがう?)。

他人はともかく、私が自分でアプリを作る限り(考えたくないですがそんなアプリを作る会社を作ったとしても)、アプリ自体は無償で提供する、というポリシーは変えないでしょうね。そのかわり、広告は出ます。ちょっとアプリを使うのに都合が悪いかもしれませんが、それくらいは作る側の数少ないワガママとして許してください。

わかってます。自分だって、完全無償で広告も無し、ウザいメール登録がなくてジャンクメールも送られない、しかも機能はフルで自分のやりたいことが完璧に実現できてお釣りまで来る、そんなアプリがあったら使いたいですもん。でも、そんなアプリを自分で作って他の人に使ってもらったら自分にはお金が入ってこないし、むしろすごい勢いの出費が待ってる気がします(フル機能のうちに、無制限のクラウドスペースってのが入ってるから特にねぇ)。

だったらお互い、少しだけ不都合がある状態で手打ちしましょ、って云うのが私の考え方な訳です。その不都合というのが、
・提供側:爆発的な収益は見込めない
・利用側:アプリとは関係のない画面が表示される
というあたり、つまり広告表示、という仕組みな訳です。

アプリ自体はこの1〜2週間で公開してみます。まだ既知のバグもある状態なので、あまりダウンロードはして欲しくないのですが(しかも説明書きとか何もしてないので)、ベータ版になる頃にはバグも少なくなり、多少は使いやすくもなっているはずです。もちろん、そのトレーニングメソッド(囚人トレーニング、というやつですが)のことを知らない人には何のことやら、なアプリなんですが(笑)

それから、他にもいくつか立て続けにアプリの公開を考えていますが、まぁなにぶん一人でやっていることで、他にもやりたいことややらなければならないことをやっていることもあり、なかなか進まないのが実情ですね。一人でこういう仕事をやっていることの限界、と言ったところでしょうか。

そうそう。最後に。

もし、私がどのような形であっても、完全無償で広告無し、完璧な機能をもった、要はユーザに何のリスクもなく提供側に何の利益も生まないアプリを公開したとしたら、それはアプリ開発以外になんらかの収益源を見つけたから、と考えていただけると嬉しいです。そんなことありえないけどね(笑) 

Windows10を使ってみて1ヶ月経った・・・らしい

つい先日、Surface(Pro2)をWindows 10にアップグレードしたばかり、と思っていたが、前回のポストはほぼひと月前。しかも、アップグレードから数日経って書いたはずのポストなので、

あれから1ヶ月。

普段がMac使いで、タブレットもSurfaceより小さいの、しかもAndroidだったりして、まぁ使わないんですよ、Windows 10。それでも、いわゆるタブレット端末としての利用は多いわけです。外に持ち出して使うので。というわけで、簡単にですが、1ヶ月使ってみて思ったことを書いてみようかと。

一般的な話ですが、Windows 10(以下W10)とそれ以前のOSの違いや他のOS(Mac/Linuxなど)との違いなど、ネットでググれば出てきそうな話は置いといて、私自身はWindows 10はWindows95以降で確立したスタイルを踏襲していて、良くも悪くもWindowsOSだなぁ、と思いました。



ただ、W10に関して言えば、いわゆるPC(デスクトップやノート)だけでなく、タブレットやスマホなど、あらゆるプラットフォームに対応することを前提にしているらしく、Appleの考えるマルチプラットフォームの考えとは真逆(OSXとiOSという二つのOSがあり、それぞれのいいとこ取りをするやり方)なのかな、とは思います。これはタブレット系端末、特にノートPCで画面だけ取り外せるタイプのものを使っていると感じることでしょう。

実際に、Surfaceでキーボードを取り外したり、裏面に折りたたむと、自動的に「タブレットモード」に切り替わる・・・はずですが、最初切り替わらなかったんです。自動切り替えは設定画面から設定します。確か。

「タブレットモード」・・・といっても、WindowsのUIが画面タッチでの操作に適した、Windows8で言う所のMetroモードに変わるとか、アプリが全画面表示になるとか、そんなくらいですが、ある意味思った通りの動作です。ただ、アプリの設定画面がポップアップで出現するタイプのアプリで、その設定画面が最大化されるのはちょっと興醒めですね。

これはアプリにもよるのですが、設定画面の設計はデスクトップ系OS(Windowsに限らずMacでもそうですが)の場合は別の窓で表示する、というのが普通ですし、タブレット(iOS/Androidを想定)ならばポップアップさせられないので最初から 新しい画面を作ることになるわけですが、その考え方の違い(≒画面設計)をどう吸収し、必ずしも斬新ではなくてもいいですが、新しいアイデアが必要だと思います。

それから、これは我が家のSurfaceだけの問題かもしれませんが、タブレットモードにしてから画面キーボードで文字の入力をしようとすると反応しない、または反応がとてつもなく遅い、という事象が発生します(Windows8の頃から稀に反応が遅かったりしたので端末固有の問題かもしれませんが)。

そして、もう一つ大きな問題が。Surface Pro(1/2だけかな?)では、電源に関する大きな問題が発生しているようです。

私はW10インストール後にちょこちょこと使ってはいたのですが、翌日ふと気づくと電池切れを起こしている、という状況が何度か続きました。通常、Surfaceはキーボード(Touch/Type Cover)を閉じるとスリープモードに移行する、という設定ができるようになっており、私もその設定をしてありました。が、閉じ損ねたりするとずっと電源が入りっぱなしになり、電池切れを起こす、ということも起こり得ます。

で、きちんと蓋を閉めた状態を確認した上でしばらく放置してみると、なんかすごい勢いでファンが回っているんです。これはおかしい。ググってみると、海外のフォーラムで幾つかスレッドが立っていたりしました。曰くスリープしないらしいです。フォーラムで挙げられている問題点をまとめると、
  • スリープさせてもすぐに(しかも勝手に)復帰してしまう
  • Windowsの終了をしないで置いておくとバッテリがすごい勢いで消費される
  • しかもSurfaceがものすごく熱くなりファンが回りっぱなしになる
という状態。まさに我が家のSurfaceが直面している状況と同じ。実は、フォーラム内で原因をすでに探っていて、マウスやキーボードのドライバーに問題があるのでは?というのが一つの仮説。打開策として、該当するデバイスの設定でデバイスからのスリープ復帰を「させない」ようにすることで解決する、というものでした。

ただ、このやり方だと、スリープ/復帰は電源ボタンを押す以外できなくなるわけです。とすると、Touch/Type Coverで蓋をすればスリープ、開ければ即使える、というSurfaceのウリにしている機能が使えないんですね。個人的にはかなりションボリな話です。これは是非改善してほしいところですね。

また使ったレポを定期的に書いてみようと思います。

2015年8月6日木曜日

Windows 10 アップグレード顛末

今回は結論を先に書きます。

Windows 10のアップグレードで
0X80070004 - 0x2000D

MIGRATE_DATA 操作中にエラーが発生したため、インストールはSAFE_OS フェーズで失敗しました

というエラーが発生してインストール途中で止まってしまう場合、
ユーザフォルダの名前が日本語(いわゆる2バイト文字)になっている
ことが原因かもしれません。
(解決策は最下部に。ただし、Microsoftアカウントでログインしている人限定・・・かも)

えーと、そして前置きから再度結論へ、という意味のわからん状態になりますが。

ご存知の通り、先月末にとうとうWindowsの新しいバージョンがリリースされたわけです。普段はMac使いの私ですが、当然Windowsも使っているわけで、アップグレードしたいよねー、とは思っていたのですがまぁ面倒なので予約とかしていなかったわけです。

で、手元の作業がひと段落したので、アップグレードでもしてみようか、と、右下にある『Windows 10 を入手する』というアイコンに触ってみたわけです。それが昨日(8/5)の話。

そしたら、今の段階でも「予約」とかなってるわけです。つまり、アップグレードしたい人は予約してね(はぁと)的な。

なるほど。今までのMicrosoftは勝手にアップグレードとかしていたのに今回はさすがにOS全体のアップグレードだから勝手にやっちゃ怒られるもんなぁ、と思いつつ、予約ボタンを押してみたのですが、数分経過しても何の音沙汰もない。リリースされているのだから予約したら即ダウンロードされるんじゃないの?と思っていたのだが(Appleはリリース日以降にAppStoreでダウンロード可能)、どうやら違うらしい。

ちょっとググってみたら、予約してから順番にダウンロードされるとかで、数日から数週間かかる可能性がある、との情報。まぁMacユーザの数倍いるWindowsユーザが全員ダウンロード(Microsoftからのプッシュ)をしたら世界のネットワークがパンクするかもしれん、というのは分かる気もしますが、ションボリですわね。

と、さらに情報を集めていると、手動でアップグレードも可能だとのこと。インストールメディア(データ)が配布されており、それをダウンロードすることでできるらしい。ちなみにサイトはこちら。

このディスクイメージからインストールメディアを作成して、PCにぶち込めばインストール完了・・・、となるはずだったのですが。

ちなみに、今回インストールに使った機種は、Microsoft謹製のSurface Pro 2(OS:Win8.1)。
中古で買った割には結構使えるマシンです。どうでもいいですが。
#今回のインストールの件でググってみたらクソマシンだと宣う方もおられました。
#その方の評価を否定するつもりは全くありませんし、評価されている内容については私も同感ですが、
#個人的にはそこまでいうほどクソマシンではないかなぁ、という印象ですよ。

メディア(DVD)を入れ、インストール開始してからしばらくすると、途中で再起動がかかり、その後、「以前のWindowsのバージョンに戻しています」的なメッセージが表示され、結局もとのWindows画面に戻ってしまうという状態。

ダウンロードされたファイルが壊れていたり、メディアがうまく作れていない可能性も考え、家にある仮想環境でクリーンインストールを試みつつエラーコード(0X80070004-0x2000D)で検索をしてみると、何件かそれっぽいのにぶつかります。

例:

上記のサイトはどちらもMicrosoft提供のQAフォーラムなので、情報の信ぴょう性はある、と仮定して情報を整理すると、
・メディア(もしくはイメージファイル)の破損
・アンチウィルスソフトの存在
・システムフォルダ(Program Filesフォルダとかユーザフォルダとか)がデフォルトでない場所にいる
・なんかのキャッシュが悪さしてる

といった要因が可能性として考えられる、とあります。

ちなみに、アップグレード用のマシンにはアンチウィルスソフトは入れてなく(忘れていたことにこの時気付いた)、インストールに邪魔なほどキャッシュファイルもたまっておらず、システムフォルダはデフォルトのまま使っているので、メディア系の問題かと仮想環境側のインストール状況を見ると、いつのまにかインストールが完了していました。

では、イメージファイルまでは問題なければあとはメディアを作る段階で何か問題が発生したのか、ということなのですが、ここでもう一枚DVD焼いたら負ける気がします(笑)。

インストールが失敗する要素を並べながら考えてみること1時間。

ふと思い出したのが、SurfaceにUnity(ゲーム作るアプリ)をインストールした時に起こったエラーです。実は、エラーが頻発したのでググってみると、2バイト文字のユーザフォルダでは動作が不安定になるとかいう話で、その場合の解決方法は『シンボリックリンク』を1バイト文字のフォルダ名で作り、そこをユーザフォルダとして認識させることでエラーが解消するのです。

まさか、これ?

シンボリックリンクではなく、ユーザフォルダが2バイトだから、ということね。
Windows8からはMicrosoftアカウントでのログインができるようになり、これがノートPC(Surface)とデスクトップ(仮想環境)の2台使いをしていると結構便利だったので使っていたのですが、何も考えずに普通に登録をしたので、名前は日本語で登録をしたわけです。それにより、私のユーザフォルダの名前は2バイト文字で登録をされたわけです。

ちなみに、私の友人でパソコンにそれほど詳しくない人たちが持っているPCをみると、このユーザフォルダが日本語になっているケース、多いです。ログイン名が日本語なのでフォルダを見るまでもなくわかりますな。小さい会社なんかでもこういうケース、多いですよね。ドメインとか使わないと勝手にユーザ名日本語にしちゃうんです。だって日本人だもの。

で、先ほどのフォーラムをもう一度見直し、解決案として提示されているのは、
・管理者権限のローカルアカウントでインストール
・(Win8限定)Windows ストアのキャッシュを削除
・不要なサービス(Microsoft謹製サービス以外のもの)の停止(笑)
とかいったところですが、そもそもこれで解決ができていない可能性もあり(これらの情報により成功した、という追加情報がないため)、試しにユーザフォルダの名前変更(1バイト化)を試してみよう、と考えたわけです。

ただ、Microsoftアカウントで作成したユーザフォルダの名前は変えることができなさそうなので、安直にMicrosoftアカウント側のユーザ名を1バイト(半角ローマ字)に変更し、ログアウト→ログインを行うと、新しいユーザフォルダの元で「ほぼ」元の状態で立ち上がります。
注:本当は、この前にユーザフォルダのバックアップ、例えばブックマークとかドキュメントファイルとかをバックアップしてどこかに退避する必要がありますが、私は面倒なのでしてません。もともと別のところにバックアップしてあるし、漏れてても困らないし。

ここまで昨日の作業でした。
そして、今朝(8/6)からインストールを開始し、途中トレーニングに出かけていたので経過はどうだったかわかりませんが、トレーニングから帰ってきたらインストールが終わっていました。ということで、私の環境下でのインストールエラーの原因は、

ユーザフォルダが2バイト文字だったから

だったようです。

Microsoftさん、これは致命的なミスかもよ(笑)

2015年5月29日金曜日

LINE Creators Market顛末(その2:販売開始編)

以前、ブログを始めた頃にポストしたLINEスタンプの顛末だが、前回の続きがいきなり販売開始からになってしまうほど、ブログをほったらかしにしていましたごめんなさい。

しかも、販売はすでに一ヶ月以上前に開始しており、特にマーケティングなどもしてないくせにナゼか売上が立っているという状況。

ちなみに、販売しているのはこんなの。



あえて「買ってください」とは言いませんが、買ってくれたらそりゃ嬉しいですね。
ただ、買ってくれたらなんかします、とかいうキャンペーンは行っておりません念のため(笑)

さて、繰り返しになるが前回のポストは随分前の1月下旬。この時点では、うしまみれスタンプが申請済(12月中に申請)、ちっちきちゃんスタンプは申請直後だった。
そして、もう1種類準備をしていたが、こちら側でネタ切れになっており、申請をしていない状態(それが今現在も続いているのは内緒)。

そして、販売開始が4月中旬だったのだが、その間に各1回ずつ却下(リジェクト)を食らった。理由はどちらも、背景色等の処理がキチンとできていないこと。
ちなみに、他のクリエイターたちのリジェクトの理由を検索してみると、それ以外の理由が意外と多いようで。

似た画像が多い、アスキーアートだ、性的表現、使い道がない、などなど。

同じ構図で文字だけ違う、とかスタンプとして意味がないように思うんだけど、それでも作ってリジェクトされている人、意外と多いのね。
アスキーアートや性的・暴力表現はともかく、「使い道がない」スタンプを作る理由って・・・。

それと、やはり、背景色等の画像処理レベルでもリジェクトは多いようですな。

要するに、リジェクトが起こりうるのは、
・スタンプの企画内容に問題がある
・スタンプの作成過程で問題がある
という流れなのでしょうね。企画自体がキチンとしていれば大丈夫、という見方もできますが。

で、実は二つのスタンプが審査を通ったのはほぼ同時で、数日違い程度。だから1月からと考えて、申請から審査通過(販売開始は通過直後)までほぼ3.5ヶ月かかってる、と考えてよい。
ちなみに、2月からスタンプの収益分配率が変わるというタイミングだったので、1月中にスタンプの申請が殺到したと予想されるが、それでもこの程度で審査通過というのは早い方なのか。

さて、販売開始以降のお話だが、販売当時は、自分(たち)自身も、まぁ売れるとも思っておらず、自分たちのために作ってみよう的な要素も大きかったのでキチンと売り出すこともせず、あえて言うなら嫁が自分のブログに書き込みをちょっとした程度だった。
もちろん、自分たちは夫婦のコミュニケーション用に即購入するわけだが、売上なんて気にもせずしばらく放置していた。

すると、5月に入って、LINEからメールが。売上がたちましたよメールだったのだが、そりゃ夫婦二人で買っただけなので、大した売上でもなかろう、と思っていたら。

「スタンプ2つで1,500円の売上でーす」

はぁ?

細かく言うと、スタンプ1つ(1セット)は50コインで販売される。1コイン税込1.47円が基準。うち、半分がこちらの売上になるので、2人が購入すればスタンプ自体の売上は294円、こちらに分配される売上は147円、ということか。実際にはボーナスコインなんかもあるので、もう少し割りを食うと思われるが。

#その後よくよく調べてみると、スタンプの販売経路で値段が微妙に異なるようで。
#スマホだと50コイン(=120円)、PCからだと120円。
#後述のように、海外でも販売しており、為替レートやら何やらが絡む。
#売上分析という観点からみると非常にわかりにくい。

いくつ売れたのかとかいまいちわかりにくいのだが、単純に売上1500円を倍にして、1セット100円で販売した、と計算するなら、30セット売れた、という計算。へぇ。4月は半分くらいしかないのに30セットも売れたんだぁ。

スタンプ販売数はわからないが、スタンプの利用状況は各スタンプで(セットではなく一つ一つのスタンプで)送受信の数がわかるようになっており、そこからどのような使われ方をしているか、そして、どこの国の人が使っているか、ということが類推できるのだが・・・。

なぜか4月中、台湾で送受信数が多い。ということは買った人も台湾の人たち?
(LINE利用者数2014年7月末時点公式発表・・・日本:5200万人、台湾:1700万人)

ちなみに各国人口当たりの利用率を概算すると、日本:1億2700万人なので約40%、台湾:2300万人として63%となり、普及率と同義と考えれば、台湾の人たちは結構つかってるんだな、と。

まぁ、そうは言っても結局1ヶ月で数十セットしか売れないわけです。何もしてなければ。
だから、マーケティングが大事、と言いたいところだが、個人的にはLINEスタンプについては何もしなくていいかな、と思っていたり。
理由は簡単。世界的なマーケティングなんてできないから(あくまでも個人レベルでは、という意味)。

売上が日本以外の国で立っていた、という事実から考えられるのは、
・LINEの新作スタンプを紹介しているなんらかの媒体が日本以外にもあると考えられる
・日本以外の国で利用率が高い国が存在する(台湾以外にも、タイで40%の利用率が高い国)
・スタンプ自体は言葉の壁を越える(というか、超えられるようなスタンプを作るべき)
・日本に限らず、スタンプの「口コミ」は存在しているはずだ

と、ちょっとまとまっていない考察ではあるが、今後のスタンプの作り方や売り方の参考にはなりそう。
・スタンプは文字より絵。絵だけでなんらかの表情を表しているだけで十分使える
 →スタンプの絵はほぼ同じで吹き出しの文字だけで差別化しているのはまぁリジェクト対象だけど、そんなレベルじゃ売れない
・クオリティ重視。よく練られた企画があればこそ(どちらのスタンプも基本は夫婦間でのコミュニケーションツールとして作っていた)
 →売れるものを作るのではなく、使いやすいものを作るのが基本で、使えない(=使い所が少ない)スタンプは売れないしリジェクトされる
・でも質より量かも。マーケティングをしないのであればいつかは忘れられていくはず。新しいスタンプを定期的に売り出す必要はある
 →一攫千金は運。バズることを前提にマーケティングするのは大変。だったら新しいのを定期的に作るのがいいんじゃないのか

まぁ、面白い収益の仕組みであることには変わりないし、なんとなく稼げるというのもネタとしてはアリ。
だが、こいつで一攫千金はおそらく期待薄。もう少し長い目で収益を見ていきたいとは思っているが、果たしてどうなることやら。


2015年3月6日金曜日

突然プログラムコーディングに目覚める引きこもり(その2:スマホゲーム編)

前回ポストから時間が随分過ぎてしまった。
毎日引きこもりをしているとはいえ、ずっとPCの前にいるわけでもなく、ちょっと出かけたり、仕事とは関係無いことをしていたり。

正直、アイデアだけはたくさん出てくるのだが、アイデアだけではメシも食えないので、具現化すべく行動を起こさねば、と、プロジェクトを同時並行で動かしていたりする。

そんな中、さらに新しい企画を思いついてしまった。というより夫婦の会話の中でふと出てきた、「自分で作ったキャラクターで育成ゲーム作ったら面白いよねー」という一言。随分前の話だが、朝方までLINEのスタンプ作りをチマチマとやっている間に出てきた言葉に、思わず反応してしまった。悪い癖だ・・・(笑)

で、よせばいいのに、ゲームなら最近流行らしい「Unity」だよねーと一人で勝手に脳内変換をしつつ、夫婦でのブレーンストーミングを行ったのだが、終わって早速Unityを起動してみると、・・・「開発言語はC#です」、だとぉ?

これまたObjective-Cと同様、C言語をベースにした開発言語だが、いうまでもなく「異なる言語」なのである。ゲルマン語系列だが全く異なる言語である英語とドイツ語みたいなもんか。それを、今まで日本語しか知らん40過ぎのオッサンが勉強とかでなく、いきなり喋れ!と言われたような状態になるわけだ。混乱するわな。



そうは言っても一応プログラマ上がりのフリーエンジニアですからね。できないことなんてないですよ。なんとかプログラム組んでみましょ。


ちなみに。
こういうポストによくあるのが、「こんな本を読んで勉強してますー」的な言葉の近くにある、アフィリエイトの広告類。本当はそういった広告も載せてみたいと思うのだが、実は、そういった本、滅多に買わない。

プログラムの言語関係で今まで買った本といえば(新しい順に思い出してみると)、
・HTML5の本:1冊
・iPhone開発用の本:1冊
・Pythonの本:1冊
・VisualC++:1冊
・C/C++の本:1冊
・SQLのコマンドリファレンス:1冊

これくらい。しかも、iPhone開発とHTML5の本以外は20世紀に購入した年季モノで、しかもどれもが今でも手垢の付いてない新品同様の品物(笑)。

読まないんだね。読んでも入ってこない、というか、知りたい情報がない、というか。

で、最近はネットでコーディングの情報を得ることが多く、コマンドリファレンスなんかもブラウザで開きっぱなしにしながら見てるとか、昔からやってるVBAのプログラミングなんかでもそういったスタイルだったりする。

でも、ネットでもやっぱり知りたい情報が少ないことが多くて、結構困る。
割と有名どころのサイトでもそうだが、結局のところ教科書以上のことが書いていないのだ。実践的な内容が少ないので、「こういう時はどうしたらいいんだろう」と思う時に不必要な情報しか得られない。



教科書レベルであれば各言語のリファレンスを見れば済むことだったりするので、解りやすいリファレンスを作る、というテーマであーいったサイトは作ってんのかなぁ、なんて邪推してみたり・・・。